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Immagine del redattoreRobNico

PIATTAFORME-SOLIDO-TILEMAP

Aggiornamento: 17 dic 2020

Prima parte di una serie di tutorial, dove imparerai le basi per utilizzare al meglio Construct 3, in questa prima parte vedremo come usare i Comportamenti ( Behaviors ), ( Plugin ), il Tilemap, animazione Player ecc... che poi ti potranno servire per creare in futuro un tuo game.



Nella Home Page trovate una breve descrizione del manuale di Construct, dove si può vedere l'interfaccia e capire cosa sono le varie aree di lavoro, le schede ecc...

Qui il link per caricare il programma https://editor.construct.net/

Quando avvii Construct 3 per la prima volta, lo userai come ospite. Ciò significa che non hai effettuato l'accesso a un account. Costruct 3 mostra lo stato del tuo account vicino all'angolo in alto a destra. Puoi fare clic su questo "badge" per mostrare un menu con alcune opzioni dell'account.


Gli ospiti hanno limiti inferiori nella versione gratuita rispetto agli utenti registrati. Gli ospiti possono utilizzare solo fino a 25 eventi in un progetto. La registrazione di un account e l'accesso a Construct 3 ti consente di utilizzare fino a 40 eventi, e la la verifica del tuo indirizzo email ti consente di utilizzare fino a 50 eventi.

Perciò, ti consiglio di registrarti e autentificare la tua email, in modo da disporre il massimo degli eventi da poter utilizzare con la versione gratuita.


Per questo tutorial utilizzeremo il pacchetto scaricabile QUI Assets_Platformer che fanno parte di una serie di risorse di Kenney.nl gratuite e accessibili alla comunità dei creatori di giochi.

Dentro il pacchetto troverete alcune differenze dal pacchetto originale scaricabile dal sito Kenney, come ad esempio alcuni Spritesheet ridimensionati a 60pixel, più consoni al nostro progetto e un nuovo Background.

Gli Assets sono pacchetti completi per creare ogni genere di game con all'interno animazioni, sfondi, nemici, elementi, piastrelle (tiles) ecc...


Assicurati di scaricare il pacchetto e decomprimere l'archivio da qualche parte sul tuo disco rigido dove sarà facile accedervi.

Fare clic sul pulsante Nuovo progetto. Apparirà una finestra di dialogo che chiederà alcuni dettagli. Non devi cambiare nulla, ma se vuoi puoi scrivere un nome per il tuo progetto (per esempio Platformer Game Tutorial). Cliccate su Crea e dovreste vedere un progetto vuoto.


La vista principale al centro dello schermo è la vista del layout. Questa è la vista del progetto in cui si creano e si posizionano gli oggetti. Pensate a un layout come un livello di gioco o una schermata di menu. In altri tool, questo potrebbe essere chiamato una stanza, una scena o una cornice.


DIMENSIONARE IL LAYOUT

Prima di tutto, abbiamo bisogno che il layout (livello) sia un po' più grande di quello predefinito.

Cliccare con il tasto sinistro del mouse su uno spazio del layout e la barra delle proprietà visualizzerà le proprietà del layout.

Modificare le dimensioni del layout a 3840 x 720 nella barra delle proprietà

Modificare le dimensioni del layout a 1280 x 720 nella barra delle proprietà\ proprieta del progetto\visualizza\display, che sarà l'area di visualizzazione del gioco, in pratica la parte del layout che verrà inquadrato da una telecamera virtuale.





















POSIZIONIAMO UN'IMMAGINE DI SFONDO IN TUTTO IL LAYOUT

Fare doppio clic su uno spazio nel layout. In questo modo si aprirà la finestra di dialogo Crea nuovo tipo di oggetto.

Fare doppio clic sull'oggetto Sfondo affiancato per inserirlo.


Il mouse si trasforma in un mirino. Non importa dove lo si posiziona inizialmente, quindi basta un clic sinistro da qualche parte nel layout.

Si apre l'editor dello Sfondo affiancato in modo da poter inserire l'immagine.

Fare clic sull'icona Apri per importare un'immagine

Selezionare il file Background nella cartella Assets_Platformer.

Quindi chiudere l'editor di Sfondo affiancato cliccando sulla X in alto a destra. Dovreste vedere una parte dell'immagine di sfondo nel layout.

Potete anche usare il drag-and-drop per importare le immagini nell'editor di immagini - potete semplicemente trascinare e rilasciare dal vostro Sistema Operativo direttamente nell'area delle immagini ed esso le importa.

Dobbiamo dimensionare lo sfondo per coprire l'intero layout. Assicuratevi che il background sia selezionato (cliccatelo con il tasto sinistro del mouse nel layout) e le sue proprietà dovrebbero apparire nella Barra delle proprietà.

L'immagine che abbiamo importato a una dimensione di 1280x720, perciò dobbiamo adattarla al nostro progetto, per far sì che copra l'intero layout, impostate la sua posizione su 0,0 e la sua dimensione su 3840 x 720, possiamo eventualmente anche rinominarlo background.

L'immagine di sfondo è ora un motivo che si ripete su tutto il layout.

È difficile vedere l'intero layout tutto in una volta al livello di zoom corrente. Proviamo a rimpicciolire per visualizzare in anteprima più di esso.

Tieni premuto ctrl e scorri la rotellina del mouse verso il basso per rimpicciolire. In alternativa, fare clic con il pulsante destro del mouse sulla visualizzazione layout e selezionare Visualizza ►Zoom out nel menu di scelta rapida.

Dovresti essere in grado di vedere l'intero layout, un po 'come questo:


Premere Ctrl + 0 per eseguire lo zoom indietro al 100% o fare clic con il pulsante destro del mouse sulla vista layout e selezionare Visualizza ►Reset zoom nel menu di scelta rapida.

Probabilmente ora hai ingrandito al centro del layout. Utilizza le barre di scorrimento per tornare all'angolo superiore sinistro del layout.

Puoi anche fare clic e trascinare il pulsante centrale del mouse per eseguire la "panoramica" del layout o tenere premuto lo spazio per fare lo stesso se non hai un pulsante centrale del mouse.


Se sei impaziente, fai clic sul pulsante Anteprima nella barra degli strumenti principale: la finestra di anteprima dovrebbe apparire mostrando il layout background!

Dovremo ora aggiungere altri tipi di oggetti al nostro gioco, in cima al background.

Tuttavia, continueremo a selezionare accidentalmente il background a meno che non lo blocchiamo, rendendolo non selezionabile.

Fare clic con il pulsante destro del mouse sul background per selezionarlo e nel menu di scelta rapida selezionare Blocca ►Blocca selezione.


AGGIUNGERE PIATTAFORME CON L'OGGETTO TILEMAP

Ora vogliamo aggiungere il ground (tiles o piastrelle) al nostro livello.

Possiamo fare in diversi modi, il primo caricando singolarmente gli sprite Tile, il secondo utilizzando il programma Tiled Map Editor per disegnare la mappa completa (vedi tutorial qui), il terzo, quello che noi utilizzeremo, con il plugin Tilemap di Construct che usa un tileset già impostati in gruppi, e a volte troviamo disponibili in alcuni pacchetti (Spritesheet).

Nel pacchetto che abbiamo scaricato sono disponibili nella cartella Spritesheets.

Tilemap utilizza una singola immagine ma ti consente di disegnare elementi (quadrati di Altezza / Larghezza) da questa immagine e utilizzare poligoni di collisione specifici per quelli nel tuo layout.

Vediamo come farlo.

Fare doppio clic su uno spazio nel layout. Verrà nuovamente visualizzata la finestra di dialogo Crea nuovo tipo di oggetto.

Questa volta, fai doppio clic sull'oggetto Tilemap per inserirlo.

Come con il background, il cursore del mouse si trasforma in un mirino e non importa dove stai facendo clic nel layout.

Si apre il Tilemap Editor. Contiene un set di tessere predefinito, ma per questo vorremo utilizzare il nostro set di tessere.

Importiamo il file tileset Tilemap_ground_60x dal pacchetto Assets_Platforme nella cartella Spritesheets.

Fare clic sull'icona Apri per importare l'immagine.


Chiudi l'editor Tilemap facendo clic sulla croce nell'angolo in alto a destra.

Sei tornato alla visualizzazione layout. Attualmente è selezionato un oggetto che ha le dimensioni del layout.

Nella barra delle proprietà con il Tilemap selezionato, cambiamo il valore di larghezza piastrella e altezza piastrella su 60.

60 pixel qui hanno senso in quanto si adattano allo specifico set di tessere (60x60 pixel) che abbiamo aperto nella Tilemap.

Corrisponde anche agli oggetti che aggiungeremo in seguito al progetto.

Se non lo vedi già, visualizza la barra Tilemap facendo clic sulla scheda appropriata nell'angolo in basso a destra.

Nella barra Tilemap, spostando il cursore del mouse sulle varie tessere, è possibile vedere apparire un quadrato di proporzioni appropriate (60 pixel su 60 pixel, che si adattano allo specifico tileset che abbiamo aperto nella Tilemap).

Fare clic con il tasto sinistro per selezionare una tessera.

Fare clic sullo strumento matita nella barra degli strumenti nella parte superiore della barra Tilemap.

La tessera selezionata appare sotto il cursore del mouse quando ci si sposta sul layout e viene automaticamente "agganciata" a una griglia di proporzioni Larghezza tessera e Altezza tessera.

Possiamo modificare i parametri della griglia la griglia nel layout, clicchiamo su Progetto e Layout1, sulla sinistra nella finestra Editor modifichiamo il valore della griglia a 60 x 60, quindi possiamo mettere la spunta su mostra griglia e su aggancia alla griglia , in questo modo risulterà più comodo posizionare le piastrelle.

Fare clic con il tasto sinistro per disegnare la tessera.

In qualsiasi momento è possibile selezionare una tessera diversa dalla barra Tilemap e disegnarla.

Se hai commesso un errore e desideri rimuovere una tessera posizionata, puoi disegnarci sopra con una tessera diversa o utilizzare lo strumento gomma nella barra degli strumenti della barra Tilemap.

Divertiti a disegnare il tuo livello.

Quando hai finito, potrebbe apparire qualcosa del genere:



Fare clic con il tasto sinistro sullo strumento di selezione nella barra degli strumenti della barra Tilemap.

Ciò consente di interrompere il disegno / la modifica delle tessere Tilemap e tornare all'uso regolare della visualizzazione layout.

Per non continuare a selezionare accidentalmente l'oggetto Tilemap lo blocchiamo com abbiamo fatto per il background, esiste un metodo migliore che consisterebbe nel inserilo in un altro Layer, ma in questo momento la versione gratuita ci limita a soli 2 layer .


AGGIUNGERE LO SPRITE DEL GIOCATORE

Ora aggiungeremo un oggetto che rappresenterà il personaggio nel nostro gioco.

Sarà composto da diverse animazioni, riguardanti i vari "stati" del nostro personaggio (fermo, caduta, cammino, salto, scalata ecc...).

È possibile fare doppio clic nello spazio grigio attorno al layout o fare clic con il pulsante destro del mouse nella barra dei progetti sulla cartella Tipi di oggetto. Nel menu di scelta rapida, seleziona Aggiungi nuovo tipo di oggetto. Oppure puoi anche fare clic con il pulsante destro del mouse in uno spazio vuoto nel layout stesso e selezionare Inserisci nuovo oggetto.

Questo farà apparire la finestra di dialogo Crea nuovo tipo di oggetto.

Fare doppio clic sull'oggetto Sprite per inserirlo (o fare clic sul pulsante Inserisci quando Sprite è selezionato).

Il mouse si trasforma in un mirino. Fare clic da qualche parte nel layout per posizionare lo Sprite.

Si apre l'Editor delle animazioni in modo da poter impostare le immagini da visualizzare.

Notare che questo editor ha più riquadri dei precedenti per gestire le animazioni.

Nell'editor delle animazioni fai clic sul pulsante Apri nella barra degli strumenti. Può importare più fotogrammi e questo sovrascriverà anche il fotogramma corrente.

Si apre una finestra di dialogo di sistema che consente di esplorare il computer.

Vai dove hai decompresso il pacchetto Assets_Platformer e seleziona il file PNG Assets_Platformer\Alien sprites\alienBlue_stand.

Fare clic sul pulsante Apri.

I fotogrammi vengono ora importati nel riquadro Editor di animazione.

Ora abbiamo 1 frame, che rappresenta il nostro personaggio fermo.

Un altro metodo consiste nel trascinare le immagini dal sistema operativo nell'editor di animazione.

Rinominiamo la prima cartella Animazione in fermo, aggiungiamo ora altre 2 animazione al nostro personaggio.

Fare clic con il pulsante destro del mouse nel riquadro Animazioni e selezionare Aggiungi animazione, una con il nome cammina ed una salta.

Seleziona la cartella animazione cammina e importa i due costumi alienBlue_walk1 e 2, fai lo stesso con la cartella salta importando il costume alienBlue_jump.

IMPOSTARE L'ORIGINE

L'origine è il centro, o punto caldo, dell'oggetto. Nei platformer, è meglio avere l'origine ai piedi del player. Ciò significa che se l'animazione cambia altezza durante la riproduzione, crescono verso l'alto, piuttosto che sul pavimento.

Per impostare l'origine, fai clic sul pulsante Modifica i punti dell'immagine nella barra degli strumenti.

Dovresti notare che sullo sprite appare un punto. Questa è l'origine. Puoi fare clic per cambiarlo. Tuttavia, lo vogliamo allineato in basso al centro. Possiamo assegnarlo rapidamente premendo 2 sul tastierino numerico (se il bloc num è attivo). Se non si dispone di un tastierino numerico (ad esempio alcuni laptop), nel riquadro Punti immagine a sinistra, fare clic con il pulsante destro del mouse sulla riga Origine e scegliere Assegnamento veloce / Fondo.

È una seccatura farlo per ogni fotogramma, ma fortunatamente c'è un'altra scorciatoia: nel riquadro Punti immagine a sinistra, fai clic con il pulsante destro del mouse sulla linea Origine e fai clic su Applica a tutte le animazioni.


ANIMAZIONI E PROPRIETÀ FRAME

Concentriamoci per un momento sul riquadro Animazioni e sul riquadro Proprietà Frame.

Seleziona Cammina e assicurati che il riquadro sottostante sia denominato Proprietà di Animazione (quando viene selezionato un singolo fotogramma di animazione, quel riquadro è invece denominato Proprietà Frame)

È possibile modificare la proprietà Nome nel riquadro Proprietà animazione o direttamente nell'elenco Animazioni selezionando l'animazione finché il campo non diventa modificabile.

Possiamo mantenere la proprietà Speed ​​al valore predefinito 5. Questo è il numero di fotogrammi che l'animazione mostrerà in un secondo.

Se vuoi vedere come appare l'animazione con le sue proprietà correnti, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse nel riquadro Animazioni in alto e selezionare Anteprima.

Si apre un'altra finestra di dialogo che mostra l'animazione.



Notare che l'animazione, in questo momento, mostra solo i suoi due fotogrammi e si interrompe.

Chiudi la finestra di dialogo Anteprima facendo clic con il pulsante sinistro del mouse sulla croce in alto a destra, torna al riquadro Proprietà animazione e seleziona la casella di controllo Loop.

Se visualizzi di nuovo l'anteprima dell'animazione, ora puoi vederla in loop e puoi aumentare o diminuire la velocità per adattarla al player, per esempio portarla a 8 frame.

Puoi vedere che Loop fa in modo che quando l'animazione ha raggiunto i suoi ultimi fotogrammi, ricomincia a essere visualizzata dal fotogramma 0.

Chiudi la finestra di dialogo Anteprima e seleziona la casella di controllo Ping Pong nel riquadro Proprietà animazione.

Anteprima di nuovo, l'animazione ora sembra un po 'più naturale e fluida.

L'animazione mostra tutto il suo frame, alla velocità impostata e quando mostra l'ultimo frame dell'animazione, invece di fermarsi, mostra i frame dell'animazione in ordine inverso fino al primo.

Quindi torna indietro da questo frame 0.

AGGIUNGERE COMPORTAMENTI

Construct ha molti comportamenti . Questi fanno funzionare i tuoi oggetti in modi predefiniti, il che spesso fa risparmiare un sacco di tempo. È possibile rifare tutto ciò che fanno i comportamenti nel sistema degli eventi, ma spesso è difficile e richiede tempo. Ecco perché i comportamenti sono davvero utili per far funzionare rapidamente il tuo gioco!


Il comportamento piattaforme può prendersi cura delle complessità del movimento della piattaforma per noi. Tuttavia, c'è un suggerimento importante per usarlo: il comportamento dovrebbe essere applicato a un oggetto rettangolo o quadrato invisibile e il giocatore posizionato sopra. Il comportamento della piattaforma funziona molto meglio se l'oggetto con il comportamento non si anima, poiché la modifica del fotogramma dell'animazione può lasciare l'oggetto parzialmente attaccato a un muro che può confondere il comportamento della piattaforma. Inoltre, evita stupide situazioni di collisione come il tuo giocatore che pende da una sporgenza per il naso o qualcosa che sta tenendo, in Scratch lo abbiamo utilizzato per alcune animazioni sotto il nome di Hitbox.

Quindi dobbiamo prima creare, nel nostro caso, un rettangolo invisibile per il movimento. Fai doppio clic sul layout per aggiungere di nuovo un nuovo sprite.

Questa volta utilizzeremo gli strumenti dell'Editor delle animazioni per creare la nostra immagine.

Fare clic sul pulsante Ridimensiona nella barra degli strumenti in alto.

Viene visualizzata una finestra di dialogo Ridimensiona tela immagine . Imposta la dimensione a 45x85 (questa si adatterà alla dimensione dell'animazione del nostro sprite player).

Anche per questo sprite > Origine e scegliere Assegnamento veloce / Fondo.


Fare clic su OK .



Ora seleziona lo strumento Riempi nella barra degli strumenti a sinistra.

Scegli il colore che più ti piace per riempire il quadrato, l'oggetto sprite sarà comunque invisibile, è importante solo per la tua comodità.

Chiudi l'editor delle animazioni, dovresti vedere il tuo rettangolo nel layout.


Come possiamo vedere, una volta posizionato sopra il nostro player, lo ricopre in parte, ed è quello che vogliamo.

Assicurati di selezionarlo e nella barra delle proprietà, imposta il suo nome su PlayerBox poiché sarà lo sprite per il test di movimento e collisione per il player. Inoltre, nella barra delle proprietà, deseleziona la casella di controllo della proprietà Inizialmente visibile poiché non vogliamo vederlo.


Ora diamo il movimento della piattaforma all'oggetto PlayerBox per un rilevamento delle collisioni più affidabile. Sempre nelle proprietà del PlayerBox, fai clic su Comportamenti di Aggiungi / modifica nella barra delle proprietà. Nella finestra di dialogo visualizzata, fai clic su Aggiungi nuovo comportamento .


Fare doppio clic sul comportamento Piattaforme nella finestra di dialogo Aggiungi comportamento.


Una volta fatto questo, puoi vedere un nuovo insieme di proprietà per l'oggetto PlayerBox nella barra delle proprietà sotto la categoria Comportamenti.


Torneremo più tardi a modificare quei valori, una volta che avremo finito di aggiungere comportamenti al nostro progetto, in modo da avere le nostre interazioni con il platform.

Per ora vorremo aggiungere un altro comportamento a PlayerBox. Seguendo gli stessi passaggi in precedenza, aggiungi il comportamento Scorri verso.


Scorri verso ha l'effetto di una telecamera che segue l'oggetto PlayerBox e lo mantiene al centro del nostro schermo. Ora che lo hai aggiunto, puoi chiudere la finestra di dialogo dei comportamenti di PlayerBox.


L'ultimo comportamento che vogliamo aggiungere per ora è il comportamento Solido, e vogliamo aggiungerlo al nostro oggetto Tilemap. Per fare ciò, dovremo sbloccare il livello se è bloccato e selezionare l'oggetto Tilemap.

Seguendo gli stessi passaggi di prima, aggiungi il comportamento Solido all'oggetto Tilemap .


Il comportamento Solido interagirà con il comportamento Piattaforme e si assicurerà che il personaggio non cada semplicemente fuori dallo schermo, ma poggi sulle piattaforme esistenti.


Se ora visualizzi in anteprima il progetto, tuttavia, non vedrai ancora nulla (sebbene potresti vedere alcuni movimenti della fotocamera in corso). Ricorda che abbiamo impostato l'oggetto PlayerBox in modo che sia invisibile. E lo Sprite che contiene le nostre animazioni rimane nella sua posizione attuale senza ulteriori interazioni. Idealmente vorremmo che questo Sprite seguisse l'oggetto PlayerBox.

Riblocchiamo l'oggetto Tilemap e selezioniamo lo sprite per rinominalo in Player.


Una volta terminato, fai clic sulla scheda Foglio evento 1 nella parte superiore della visualizzazione layout. È qui che definiamo la logica del gioco utilizzando il sistema di eventi di Construct .

CREAZIONE DI EVENTI

Gli eventi funzionano verificando se una serie di condizioni è stata soddisfatta. In caso affermativo, le azioni vengono eseguite.

In questo caso, vogliamo sempre posizionare il Player sopra PlayerBox. Per fare ciò, dovremmo aggiornare la sua posizione ad ogni tick o frame del gioco.

Fare doppio clic su uno spazio nella vista Foglio evento per creare un nuovo evento (o fare clic sul collegamento Aggiungi evento nel foglio).



Fare doppio clic sul icona Sistema, nella finestra successiva dobbiamo aggiungere la condizione A ogni tick.


Ora abbiamo un evento vuoto che eseguirà le sue azioni ad ogni tick:



Fare clic su Aggiungi azione .

Fare doppio clic sull'oggetto Player. Vorremo impostare la sua posizione.

Fare doppio clic su Imposta posizione su un altro oggetto.

Per Oggetto presso il quale posizionare , fare clic su <Oggetto> e selezionare PlayerBox. Lascia il punto immagine su 0 ( che significa l'origine del PlayerBox e del Player ).

Fare clic su Fine . L'evento finito dovrebbe assomigliare a questo:



Esegui il gioco facendo clic sul pulsante Anteprima.

Muoviti e salta con i tasti freccia. Hai il tuo primo platform di base attivo e funzionante!


I PROBLEMI

Se ti muovi con i tasti potresti notare alcuni problemi:

  1. Player non è rivolto a sinistra.

  2. Non ci sono ancora altre animazioni.

Risolviamoli!

Prima di tutto, facciamo girare il Player a sinistra e a destra.

Innanzitutto, torna alla visualizzazione Layout utilizzando le schede in alto. Fare doppio clic sul layout per inserire nuovamente un oggetto e inserire l' oggetto Tastiera . Poiché è solo un oggetto di input, non è necessario posizionarlo ovunque: consente solo l'input da tastiera per l'intero progetto.


Invece di creare un'animazione completamente nuova con il Player rivolto a sinistra, possiamo semplicemente usare l' azione Rifletti di Construct , che rispecchierà automaticamente l'oggetto per far sembrare che sia rivolto a sinistra invece che a destra.


Torna al Foglio evento. Aggiungeremo un nuovo evento con la condizione se " Tasto freccia sinistra premuto " e l'azione " Imposta Player riflesso ".


Fare doppio clic su uno spazio vuoto per creare un nuovo evento o fare clic sul collegamento Aggiungi evento . Fare doppio clic su evento tastiera , in quanto contiene la condizione se tasto è premuto.

Fare doppio clic su Player .

Fare doppio clic su Imposta Rifletti .

Lascia lo stato su Riflesso e fai clic su Fine .

Ora dovresti avere questo:





Ora aggiungi un altro evento : fai doppio clic su uno spazio o fai clic sul collegamento Aggiungi evento .

Questa volta ripeti il processo, ma premi il tasto freccia destro dell'evento e imposta Player Non riflesso . Dovresti finire con questo:







Ora, quando si preme a sinistra, l'immagine del Player si specchia e quando si preme a destra si ripristina l'immagine rivolta a destra. Esegui il gioco e provalo!


IMPOSTAZIONE DEGLI EVENTI DI ANIMAZIONE

Si spera che ormai tu abbia familiarità con il processo di creazione di un evento:


1. Seleziona l'oggetto.

2. Selezionare la condizione o l'azione.

3. Opzionale: immettere i parametri se la condizione o l'azione ne ha.


Torna alla visualizzazione Foglio eventi. Prima di tutto, impostiamo l'animazione in modo che cammini quando iniziamo a muoverci, utilizzando il Trigger animazione del comportamento della piattaforma nell'oggetto PlayerBox:



Dopo aver creato quell'evento, aggiungi un'azione.

Seleziona Player > Seleziona Imposta animazione:


Nel campo seguente Animazione , digita "cammina" tra le virgolette.



Fare clic su Fine , il nostro evento è terminato.







La condizione si attiverà quando il comportamento della piattaforma del PlayerBox è in movimento (il riquadro giallo invisibile si sposta).

Quando lo fa, impostiamo l'animazione visualizzata nell'oggetto Player come cammina .



! Ricorda, PlayerBox ha il comportamento della piattaforma ed è invisibile. Qualsiasi animazione è impostata nell'oggetto Player.

Se il giocatore è in esecuzione, si ferma, dobbiamo tornare all'animazione inattiva . Possiamo farlo con il trigger Alla fermata nell'oggetto PlayerBox:



Esegui il gioco. Il Player dovrebbe ora essere in grado di passare da cammina a fermo. Tuttavia, le animazioni di salto non vengono ancora riprodotte. Questo può essere fatto con il seguente evento:



Se esegui il gioco ora, puoi notare che toccando il suolo, l'animazione non viene modificata, ma mostra ancora il fotogramma dell'animazione di caduta .

Potremmo utilizzare la condizione All'atterraggio del comportamento della piattaforma per occuparci di ciò:



Ora puoi notare che all'atterraggio verrà riprodotta solo l' animazione fermo . Anche se stai spostando il tuo personaggio, mantiene la stessa animazione.

Possiamo verificare se il giocatore si sta muovendo durante l'atterraggio o meno.

Per fare ciò, aggiungeremo nuovi eventi e li posizioneremo come sotto-eventi trascinandoli e rilasciandoli al livello di sotto-evento appropriato nella vista del Foglio evento.


Aggiungi un nuovo evento e utilizza la condizione Si sta muovendo :


Aggiungi un'azione Imposta l'animazione e imposta l'animazione per visualizzare la camminata .

Quindi, fai clic e tieni premuto il pulsante del mouse sull'evento che abbiamo appena creato.





Mentre tieni premuto il pulsante del mouse, puoi trascinare e spostare l'evento. Posizionalo sull'evento che si trova subito prima in alto (il tutto tenendo premuto il pulsante del mouse).





Si noti che la linea nera dovrebbe essere rientrata - apparire leggermente a destra - per posizionare l'evento all'interno dell'evento principale, piuttosto che subito dopo.


! Alternativa cliccare con il tasto destro del mouse sopra l'evento principale > Aggiungi > Aggiungi sotto evento.

Quando rilasci il pulsante del mouse (drop), gli eventi dovrebbero apparire così:





Notare che anche il sottoevento è rientrato, indicando che è un sottoevento dell'evento sopra di esso, piuttosto che semplicemente un altro evento successivo.

Quindi ora, quando il personaggio atterra, riproduce l'animazione inattiva e se l'oggetto PlayerBox è in movimento, l'animazione sarà impostata per camminare .


Dopo aver impostato tutto, avvia il gioco.

Congratulazioni: ora hai creato un personaggio Player completamente animato! Nota come vengono riprodotte le diverse animazioni.

Guarda anche come quando atterri da un salto, torni inattivo o cammini a seconda che ti stia muovendo o meno.

Ricordati di salvare il progetto, vai su menu > Progetto > Salva come > Salva come file singolo oppure Salva come cartella di progetto,

scegli una delle due opzioni, in seguito puoi salvare direttamente dall'icona disco accanto al menu.



! ricordati di salvare il progetto spesso, per non perdere i dati nel caso di un problema. Imposta il backup in automatico ogni tot minuti nelle Impostazioni.



Perfetto, per ora terminiamo qui questa 1 parte, prossimamente vedremo come ottimizzare le animazioni e iniziare ad inserire oggetti,nemici ecc...


 

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