Oggi vediamo cosa sono e a cosa servono le Liste in Scratch.
Le liste di Scratch sono molto facili da usare, come possiamo dedurre dal nome sono come una lista della spesa, ma per capire il loro funzionamento bisogna partire dalle variabili.
Le variabili sono una caratteristica importante di molti linguaggi di programmazione e quindi anche di Scratch.
Creare una variabile significa chiedere al computer (o, meglio, al sistema operativo) di riservare una piccola porzione di memoria che noi useremo per memorizzare qualcosa (ad esempio il punteggio del gioco, o il nome dell’utente ecc.).
Creare una variabile
Quando clicchiamo sul pulsante “Crea una variabile” della categoria “Variabili”, Scratch ci chiede il nome della variabile.
Al computer interessa poco il nome che scegliamo, per lui la variabile è poco più di un indirizzo di memoria. A noi interessa, perché ci risulta più facile ricordare un nome che un numero, al nome possiamo dare anche un significato, cosa molto utile quando si sta scrivendo un programma che necessità più di una variabile, per esempio una variabile che dovrà tenere in memoria i punti di un gioco sarà molto meglio usare “punteggio” o “score” anziché “tizio” e “caio”).
Come abbiamo già visto in precedenti post la variabile è come una scatolina nella quale si può conservare un valore (un numero, un testo ecc.). Il nome è l’etichetta che applichiamo fuori dalla scatolina per distinguerla dalle altre.
Lavorare con le liste
In alcuni programmi la variabile singola non basta. Ad esempio, se vogliamo memorizzare il nome delle capitali europee abbiamo bisogno di una scatolina che al suo interno presenti più scomparti.
Questo è il caso delle liste.
Le liste sono scatoline che hanno un unico nome fuori, ma all’interno hanno più scompartimenti, numerati partendo da 1.
Per leggere il valore di uno scompartimento bisogna conoscere il nome della lista e il numero dello scompartimento.
Il procedimento per creare la lista è lo stesso della variabile.
La Lista è una variabile che puo contenere valori multipli, selezionabili tramite un indice.
Creare una Lista
Comandi associati alla Lista
Contenuto della Lista
Contenuto della Lista
Domande e risposte
Domande e risposte
Domande e risposte
Domande e risposte
Domande e risposte
Vediamo un esempio pratico di utilizzo di liste insieme alle variabili, un quiz con le regioni d’Italia ed il loro capoluogo.
Come prima cosa scaricate gli sprite necessari per il nostro progetto qui.
Aggiungi un nuovo sprite, andiamo su importa costumi e carichiamo le immagini delle regioni.
Una volta caricate gli sprite regioni passiamo a creare le liste e le variabili ed un blocco che occorrono per il nostro script.
La prima lista regioni elenco con le 20 regioni,
La seconda lista capoluogo elenco in ordine dei capoluoghi di regione.
Variabile Punti
Variabile n
Variabile risposta
Blocco domande
Adesso occorre realizzare lo script per eseguire le domande. Inseriamo questo codice nello sprite delle regioni.
Nel blocco domande inseriamo il codice necessario seguendo questi passi:
Passiamo al primo costume disponibile, nel nostro caso il primo della lista Abruzzo.
Assegniamo alla variabile Punti il valore 0. La variabile punti serve a contare le domande giuste.
La variabile n serve a scorrere la lista. Parte da 1 e arriverà fino alla lunghezza della lista, in questo caso 20. Percio assegniamo valore iniziale 1.
Realizziamo un ciclo che termina quando avrà finito di leggere gli elementi della lista.
In questo ciclo ripetiamo i seguenti passaggi:
Chiediamo il capoluogo del primo elemento della lista regione.
Confrontiamo la risposta con il primo elemento della lista capoluogo.
Se la risposta è corretta aggiungiamo un punto al punteggio precedentemente accumulato.
Passiamo al costume seguente che rappresenta la nuova regione e cambiamo il contatore i di 1.
Al termine del ciclo, inviamo il messaggio 1 che verrà ricevuto dallo sprite del gatto.
Quindi aggiungiamo il blocco domande sotto il comando quando si clicca sulla bandierina verde.
Adesso dobbiamo definire il codice necessario per far parlare il gattino di Scratch.
Finché ci sono elementi nella lista visualizziamo con un messaggio il punteggio raggiunto.
Quando il gattino riceve il messaggio 1, vuol dire che tutte le domande sono state terminate e dunque visualizza il messaggio opportuno in base al punteggio raggiunto.
Abbiamo terminato, questo è un semplice esempio di utilizzo delle liste...
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