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  • Immagine del redattoreRobNico

Scratch: Platform game #4 parte

Aggiornamento: 22 nov 2020


Aggiungere più immagini costume per migliorare la camminata

Lo sprite Cat di Scratch presenta due costumi denominati costume1 e costume2.

Puoi fare una semplice animazione di piedi spostando avanti e indietro solo questi due costumi.


L'uso di questi costumi renderà il gioco Platform più brillante rispetto ai due semplici costumi con cui lo sprite Cat viene fornito. Abbiamo solo bisogno di aggiungere un codice di animazione che passi tra questi costumi al momento giusto.

11. Aggiungi i nuovi costumi a Sprite Cat Per aggiungere i nuovi costumi, devi caricare i file costume nel tuo progetto Scratch. Le immagini le puoi caricare dai file sprite che hai scaricato nella #1 parte. I nomi file per queste immagini sono Walk1 , Walk2 e così via fino a Walk8 , oltre a Stand , Jump e Fall .

Quindi, nell'editor di Scratch, fare clic sulla scheda Costumi di Cat sprite . Fai clic sul pulsante Carica costume dal file accanto a Nuovo sprite e seleziona Stand.svg per caricare il file. Questo crea un nuovo sprite con Stand.svg come costume.

Elimina i costumi costume1 e costume2 originali , ma tieni il costume della hitbox . Metti i costumi nel seguente ordine (è importante che corrisponda esattamente a questo ordine):

  1. Stand

  2. Jump

  3. Fall

  4. Walk1

  5. Walk2

  6. Walk3

  7. Walk4

  8. Walk5

  9. Walk6

  10. Walk7

  11. Walk8

  12. hitbox

Ogni costume non ha solo un nome (come Walk1, Jump o Fall) ma anche un numero. Il numero del costume si basa sull'ordine del costume nella scheda Costumi. Ad esempio, il costume in alto è chiamato Stand, ma è anche conosciuto come costume 1. Il costume sotto di esso è chiamato Jump, ma è anche conosciuto come costume 2. Il codice che aggiungeremo nel passaggio successivo si riferirà ai costumi con i loro nomi e numeri.

12. Creare il Set Costume Block corretto Con tutti questi costumi diversi, sarà un po complicato determinare quale costume dobbiamo mostrare e quando. Useremo l'idea dei fotogrammi dell'animazione: diversi fotogrammi mostrati insieme creano rapidamente un'immagine in movimento, proprio come un libro a fogli mobili.

Per tenere traccia dei fotogrammi, crea due variabili per i costumi frame e frames per costume.

Quindi aggiungi due blocchi porta a , per queste variabili agli sprite Cat quando clicchiamo su bandiera verde.


Mentre il giocatore muove il gattino sprite a destra o a sinistra, vogliamo che la variabile del fotogramma aumenti. La variabile frames per costume tiene traccia di quanto velocemente o lentamente viene eseguita l'animazione.

Modifichiamo il codice nel blocco personalizzato definisci camminata per aumentare la variabile frames di un importo calcolato da frame per costume.


Quando il gattino è fermo (non si muove verso sinistra o verso destra), la variabile del fotogramma deve essere reimpostata su 0.


Ora scriviamo un codice per determinare quale costume mostrare. Useremo questo codice in alcuni punti degli script che abbiamo scritto, quindi creiamo un blocco personalizzato.

Nella categoria Altri blocchi viola scuro, fare clic sul pulsante Crea un blocco e denominare questo blocco (correzione costume) per impostare il costume corretto. Fare clic sul triangolo grigio Opzioni, selezionare l'opzione Esegui senza aggiornamento schermo, quindi fare clic su OK. Aggiungi i seguenti blocchi allo sprite Cat, iniziando con il nuovo blocco correzione costume .


Se lo sprite Cat è a terra (o ha appena iniziato a saltare o cadere in modo che in aria sia inferiore a 3), allora vogliamo mostrare il costume in piedi o uno dei costumi da camminata. Ricorda che quando lo script con la bandiera verde premuta continua a impostare il frame su 0 se il giocatore non sta premendo i tasti freccia. Quindi, quando il frame è 0, visualizza il costume Stand. Altrimenti, dobbiamo calcolare quale mostrare degli otto costumi per camminare. Questo calcolo si riferisce ai costumi in base al loro numero, che si basano sul loro ordine nella scheda Costumi.

Quale costume da camminata viene mostrato, viene deciso dal blocco:

passa al costume intero inferiore di 4 + resto della divisione di frame / 8

Ok sembra complicato! Scopriamolo per capire meglio ogni parte.

Il blocco di cui sopra esegue un'operazione matematica, che è il resto della divisione. Ad esempio, se frame = 0 allora carica costume 4 + resto della divisione tra la variabile frame e il numero 8 che è il numero dei frame, tutto questo ha bisogno di essere arrotondato perché frame può dare dei numeri non interi, per questo utilizziamo la funzione intero inferiore di.

La variabile frame continua ad aumentare, anche se abbiamo solo otto costumi da camminata. Quando frame è impostato su un numero compreso tra 0 e 7, vogliamo che mostri i costumi da 4 a 11. Ecco perché il nostro codice ha il blocco di frame 4 +. Ma quando il frame aumenta a 8, vogliamo tornare a costume 4, non costume 12.

Possiamo controllare il costume che viene visualizzato utilizzando un trucco matematico: perché 8 diviso 8 = 0, un valore di fotogramma di 8 mostrerà il primo costume da camminata! Dobbiamo aggiungere 4 a questo numero, perché il primo costume da camminata è in realtà il costume 4. (Ricordate, costume 1, costume 2 e costume 3 sono rispettivamente i costumi in piedi, in salto e in caduta.) Questa somma viene quindi utilizzata con il blocco intero inferiore , che è un termine di programmazione che significa "arrotonda in basso". A volte il frame sarà impostato su un numero come 4.2 o 4.5, quindi il frame 4 + sarebbe 8.2 o 8.5, ma occorre arrotondare per mostrare costume 8.

Il codice nella parte del blocco se allora altrimenti gestisce cosa succede se in aria è maggiore o uguale a 3. Controlliamo la velocità per vedere se il gattino sta cadendo (cioè se la velocità è minore o uguale a 0) o salta (cioè se la velocità è maggiore di 0) e passare al costume corretto. Alla fine, il blocco correzione costume.

Sostituisci i blocchi costume1 con correzione costume nel definisci tocca terra e nel definisci camminata gradino. Inoltre, aggiungi cambia di 1 / frames per costume in modo che la variabile frame aumenti nel tempo, come mostrato qui.



Fare clic sulla bandiera verde per testare il codice fino a questo momento. Sposta il gattino intorno allo stage e assicurati che l'animazione di camminata sia visualizzata correttamente. Inoltre, assicurati che i costumi stand, jump e fall siano mostrati nei momenti giusti. Quindi fare clic sul segnale di stop rosso e salvare il programma.


 

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